Oyunlarda çeviri hataları yıllardır karşılaştığımız ve çözülemeyen konulardan biri oldu. Bazı oyuncular eski oyunlardaki hataların bir kısmını halen hatırlayabiliyorlar. Örneğin Brezilyalı YouTuber Rodrigo “Plane Shifter” Soncin, Hexen II’de bir metnin “você encontrou o tombo do Lorick” yani “you have reached the tumble of Lorick.” anlamına geldiğini, ancak oradaki “tumble” kelimesinin aslında “tombo”nun hatalı olmasından ötürü yanlış anlaşılmaya yol açtığını belirtiyor. Orada “tombo” yerine “tomba”, yani “tomb” (mezar) anlamına geldiğini çok sonraları fark etmiş. Başka bir benzer olayda da “staff” (değnek, baston) ile “sceptre” (asa) karıştırıldığı için oyuncular yanlış eşyayı arayarak oldukça zaman kaybediyorlardı.
Ancak modern oyunlar halen yerelleştirme konusunda zorlanıyorlar veya durumun ciddiyetini kavramış değiller. Yakın zamanda Tabletop Simulator ekibi yeni dilleri Google Translate ile eklediklerini duyurduğunda dünyanın her yerinden oyuncular çeviri hatalarını işaret ettiler ve neden bir makinenin bu işi yapamayacağını gösterdiler.
En büyük oyunlar dahi bu durumdan fazla kaçamıyorlar. Örneğin bazı hayranlar geçtiğimiz yılın en iyi oyunu seçilen Hades’in İspanyolca çevirisindeki hatalardan ötürü ciddi eleştirilerde bulundular.
İspanyol oyunculardan biri olan Maria, konu hakkında şunları söyledi: “Discord’dan bazı profesyonellerle birlikte çevirmen aldılar, ancak son ürün olarak ortaya koydukları çeviri iyi değildi. Erken erişimde İngilizce oynamıştım ve sonradan İspanyolca çeviriye göz atmak istedim. Bazı oyunlar oldukça etkileyici çevirilere sahip; örneğin Nintendo oyunları, 13 Sentinels veya Final Fantasy XV oldukça başarılılardı. Ancak aynı başarıyı Hades’te göremedim. Birçok cümlede yanlışlar ve yazım hataları vardı.”
Ayrıca oyunun hayranlarını çevirmen olarak almak da etik açıdan tartışmalı bir konu. “Kriz durumlarından kaçınmaktan ve sağlıklı çalışma koşullarından bahsettiklerinde firmanın biraz ikiyüzlü olduğunu düşündüm, zira bazı İspanyol çevirmenlere ücretleri ödenmemişti.”
Supergiant ise topluluk üyelerinden çevirilere katılanların belirli bir eşiğe ulaştıklarında ödeme aldıklarını açıklamıştı. Greg Kasavin ayrıca bazı topluluk çevirmenlerinin profesyonel deneyimlerinin olduğunu da belirtmişti. Bu çevirmenlerin, ilk aşamada ortak çalıştıkları profesyonel çeviri hizmetinden sonra tüm içeriğin çevrilmesi için işe dahil olduklarını da sözlerine eklemişti.
Ancak Twitter kullanıcısı @marutsuteke, bu konuya parmak basan ilk kişilerden biri olarak halen bazı hataların oyunda bulunduğunu ve düzeltilmediğini belirtiyor. Üstelik bunların bir kısmını kendisinin ekibe bildirdiğini de sözlerine ekliyor.
Arjantinli eleştirmen Diego Nicolás Argüello ise oyunun çevirilerinin “fazla edebi” olduğunu ve halen yer yer düzeltilmeye ihtiyaç duyduğunu belirterek birçok yerelleştirmecinin daha doğal bir ton yakalamaya çalıştığını söylüyor.
Güney Amerika’dan bir çevirmen ve geliştirici olan Jorge “Makhor” Sánchez ise, “Sizlere yalnızca kelimeleri çevirmekle kalmayıp anlatılmak isteneni ana dilinizde anlaşılacak bir kıvama sokmanın ne kadar zorlu bir iş olduğunu anlatmama imkan yok” diyor.
Japonca’dan İngilizce’ye çevirmenlik yapan Katrina Leonoudakis ise “hiçbir oyunun birbirinin aynısı olan bir yaklaşımla çözülemeyeceğini” belirtiyor. “Oynanış veya hikaye terminolojisinde sorunlar çıkabileceği gibi, karakter aksanlarını nasıl yansıtmanız gerektiğine de karar vermek zorunda kalabilirsiniz”.
Leonoudakis bu açıklamasına “her dil çiftinin kendine has zorlukları vardır, örneğin Japonca’da tekil ve çoğul ayrımı yokken İngilizce’de bu vardır. Veya sıfatlar sözkonusu olduğunda İngilizce erkek ve kadın arasında ayrım yapmazken İspanyolca yapar. Bunun gibi her bir zorluk, yanında bir seçimle geliyor – geliştiricilerden bir şeyi yeniden tasarlamalarını istemeli miyiz? Zamirlerden tamamıyla kaçınmalı mıyız, yoksa kısaltmalar mı kullanmalıyız?” şeklinde devam ediyor.
“Yerelleştirme her dil için düzinelerce insanı denkleme dahil ediyor. Geliştiriciler, mühendisler, editörler, tashihçiler, altyazı yönetmenleri ve seslendirme aktörleri, kalite kontrol, pazarlama uzmanları en az çevirmenlerin kendisi kadar önemli. Hiçbir yerelleştirme kararı bir ‘baloncuk’ içerisinde verilmiyor, ve iyi yerelleştirme ekipleri bunun gibi işleme dahil olan herkes arasında güçlü bir iletişim hattına sahip oluyorlar.”
İngilizce’den Arapça’ya çevirmenlik yapan Mansour Sorosoro ise, Latin alfabesiyle yazılmamış metinlerde çok daha fazla noktayı hesaba katmak gerektiğinden bahsediyor.
“Yapılması gereken asgari iş bile çoğu zaman başarılamıyor. Bazı çeviri ekipleri, oldukça tatsız görünen sola hizalı metinlerle bu işi yapmak zorunda kalıyorlar. Düşünün, tüm oyunu ortalanmış veya sağa hizalı metinlerle oynamak zorunda kalsanız nasıl hissederdiniz? Veya İngilizce metinler için tasarlanan otomatik satır kırpma rutinleri satırların düzenini bozsaydı? Bu sadece video oyunlarıyla alakalı bir sorun da değil. Notarabic.com sitesinde Disney, Google, Coca-Cola gibi firmaların yazdığı saçma metinleri görebilirsiniz. Sebebi ise olması gerektiği gibi hizalanmaması. Bazen Rusça, Lehçe veya Japonca dillerinde bile oyunların stok fontlara geri döndüğünü görüyorum.”
Ancak bazı hayranlar bu durumun yerelleştirme ekibinin hatası olmadığının farkındalardı. İspanyol hayranlardan biri olan Jose Rigata, İngilizce çevirisi benzer sorunlarla boğuşan Final Fantasy VII’deki deneyimlerinden sonra “Muhtemelen asıl problem yayıncının çevirmenlere yeterli süreyi tanımaması” diyor. Bu durumda, İngilizce çevirmenler yalnız çalışmışlardı ve geliştiricilere gerekli soruları yöneltemedikleri için onlara oyundaki bağlamı yakalayacak araçların sağlandığı bir ortamda bu işi yürütememişlerdi.
Hem serbest, hem de firma bünyesinde çalışmış olan çevirmenlerden ve test ekibinden olan Emma Ramos ise benzer sorunlar yaşamış olan bir diğer isim. “Bir bütün olarak, ana sorun her zaman oyun materyaliyle doğrudan çalışma imkanımızın olmayışı ve sürekli salt metin üzerinden iş yapmamız oluyor. Eğer buna düşük ücretler, dar bir iş süresi ve daha iyi şartları bulduğu için projeden ayrılan çalışma arkadaşlarını eklerseniz sonuç kaçınılmaz olarak düşük kalite oluyor.” Ramos, bazı firmaların yerelleştirme ekiplerine gerekli araçları ve süreyi vermelerine karşın bu durumun en çok büyük firmalarda görüldüğünü belirtiyor.
Bütün bu durumları göz önüne aldığımızda yerelleştirmelerin bazen sorunlu olarak neticelenmesi şaşırtıcı değil. Ancak Mansour’a göre insanlar bunun zor olduğunun farkında ve geliştiricilerin çabaladıklarını bildikleri sürece bu konuda tolerans gösteriyorlar. “Çevirmenler ve tüketici kitlesi geliştiricilerin içinde bulunduğu zorlu süreci bildikleri için aşırı isteklerde bulunmuyorlar ve anlayış gösteriyorlar. Ancak çaba yeterli olmazsa tüm bu özveri heba oluyor. En minimal denemeler bile fark yaratıyor ve kesinlikle göze çarpıyor.”